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 Des options, encore des options!

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Teomme

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Nombre de messages : 183
Date d'inscription : 05/10/2008

MessageSujet: Des options, encore des options!   Dim 27 Déc - 17:01

Re-Hello!

Bon j'ai (encore) des suggestions (pas taper)

Lors de la création d'une partie, il y a certains paramètres sur lesquels on a aucune prise et qu'il pourrait être sympa de pouvoir modifier.
Cela changerait grandement le jeu mais étant donné le nombre de parties en cours sur le site et l'absence (relative) de la composante temps (comparé au jeu sur table ou plus de 4h ça devient hard), pourquoi se priver?

Les paramètres que j'ai en tête sont:

- Choisir le nombre de tours (bloqué à 10 dans la jeu classique)
- Choisir le nombre de cités pour gagner (actuellement 6 ou 7 selon la version du jeu)
- Choisir la victoire dés la prise de la dernière cité ou à la fin du tour ayant vu la prise de la dernière cité.
- Choisir la configuration des armées en début de jeu (nombre de flottes, de chevaliers etc...)
- Choisir de jouer avec ou sans les cartes (oui oui vous avez bien lu!)

Bref pouvoir adapter le jeu selon les envies (diplomatie ou stratégie, partie courte ou longue, handicap selon le niveau des joueurs ou pour tenter de rééquilibrer le jeu etc...)

Bien sur c'est peut-être encore des programmations hyper compliquées, ça je n'en sais rien. Comme il n'y a pas réellement de rajout c'est peut-être pas si compliqué alien tongue
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Tarabas

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Nombre de messages : 158
Date d'inscription : 14/03/2009

MessageSujet: Re: Des options, encore des options!   Dim 27 Déc - 18:20

Embarassed
Ce n'est plus le trône de fer tout cela !!! Rolling Eyes Razz
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Natacha



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MessageSujet: Re: Des options, encore des options!   Dim 27 Déc - 22:50

perso lorsque je joue à un jeu, j'aime bien en suivre les règles officielles sinon cela perd de son intérêt à mon goût.
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Lord Commandant Jaime



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MessageSujet: Re: Des options, encore des options!   Dim 27 Déc - 23:04

Je dirais que je ne suis pas contre sur le principe, mais qu'à choisir, et selon les dispos de Go, je préférerais que les options des extensions officielles qui ne sont pas encore dispos soient entrées !
Et, bien sûr, qu'on puisse avoir les versions à 4, voire à 9 Smile
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hipparchia

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MessageSujet: Re: Des options, encore des options!   Lun 28 Déc - 2:38

Lord Commandant Jaime a écrit:
Je dirais que je ne suis pas contre sur le principe, mais qu'à choisir, et selon les dispos de Go, je préférerais que les options des extensions officielles qui ne sont pas encore dispos soient entrées !
Et, bien sûr, qu'on puisse avoir les versions à 4, voire à 9 Smile
Oui plutôt.
Et perso, les jeux de société plateau en général je change les règles, mais là c'est différent...
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elwe



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Date d'inscription : 29/05/2008

MessageSujet: Re: Des options, encore des options!   Lun 28 Déc - 11:28

Je ne suis pas fan non plus des modifs non-officielles.

En amélioration pas trop difficile (je pense), je voudrais bien le set de cartes de persos de clash of arms, histoire de changer un peu.
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Rary



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MessageSujet: Re: Des options, encore des options!   Lun 28 Déc - 11:44

Je rejoins la proposition de Teomme. Permettre des variantes non officielles pourrait êre sympas.

Une autre variante pourrait par ailleurs être d'obliger de contrôler Port Réal pour gagner.
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Teomme

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Date d'inscription : 05/10/2008

MessageSujet: Re: Des options, encore des options!   Mar 29 Déc - 15:35

Rary a écrit:
Je rejoins la proposition de Teomme. Permettre des variantes non officielles pourrait êre sympas.

Une autre variante pourrait par ailleurs être d'obliger de contrôler Port Réal pour gagner.

Ouf au moins un Very Happy

Sinon pour répondre aux autres, je ne suis pas d'habitude très fan des changements de règles, mais le jeu sur internet change beaucoup du jeu sur table et de fait il n'est pas assujetti aux même contraintes (temps par exemple) je pense donc que des modifs utilisables entre personnes adultes et consentantes ne peuvent qu'améliorer le site (et pourquoi pas rééquilibrer le jeu)

Cela dit je rejoins Elwe et Lord C. Jaime, l'acquisition des autres sets de cartes et règles officielles seraient pas mal Wink

Toutefois mes propositions n'étant que des options, ceux préférant rester sur les règles officielles pourraient toujours le faire.

Moi je rêve d'une partie sans nombre de tours limite avec un gros objectifs, style 9 cités dont Port real, et donc un imbroglio diplomatique terrible Smile
à ce propos la fameuse extension non-officielles pour neufs joueurs proposent des cartes évènements très sympas et quelques nouvelles règles, comme les routes assez, intéressantes.
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Teomme

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Nombre de messages : 183
Date d'inscription : 05/10/2008

MessageSujet: Re: Des options, encore des options!   Mer 12 Mai - 15:59

Des variantes trouvées sur le net et qui peuvent être sympa:


1. POINTS STRATÉGIQUES:

a) Le joueur qui contrôle le plus de forteresses/forts sur la carte obtient un bonus de 1 blason lors des enchères pour les Fiefs et l'obtention de l'épée Valyriane. Il signale cet avantage en plaçant devant lui un blason pris dans la réserve commune. Ce blason retournera ensuite à la réserve commune, quelque soit le résultat.

b) Le joueur qui possède le plus de territoires marqués par une Couronne reçoit un bonus de 1 blason lors des enchères pour le Trône de Fer. Il signale cet avantage de la même manière qu'en (a).

c) Le joueur qui possède le plus de barils de production reçoit un bonus de 1 blason pour les enchères de la Cour du Roi. Il signale cet avantage comme en (a) et en (b).

Dans tous les cas, s'il y égalité, cet avantage est partagé par tous les joueurs égaux.



2. COMMERCE: La conquête d'un baril (dessiné sur la carte) qui se trouvait en possession d'un adversaire (marqueur ou armée) vous fait gagner 1 blason (un baril dessiné) ou 2 (deux barils dessinés) et en fait perdre le même nombre à l'adversaire vaincu.

De plus, si vous possédez 5 ou 6 barils (ou plus) quand une carte approvisionnement (Supply) est jouée, vous obtenez, respectivement, 1 ou 2 blasons de la réserve commune.

Ex: Lanister détient 6 barils. Il obtient deux blasons quand la carte "Supply" est jouée.

Cette règle reflète l'effet d'une maîtrise du commerce par une maison, grâce à son contrôle des territoires de production. Une maison peut ainsi utiliser sa forte production pour établir un commerce et ainsi obtenir un profit.

Dans la pratique, cette règle rend possible une stratégie lucrative de contrôle de la production.


3. AVEC L'EXTENSION A CLASH OF KINGS:
ORGANISATION MILITAIRE

Utilisez la règle des "One-Time Order Tokens". Chaque joueur commence non pas avec ses 5 jetons, mais avec 3 (au choix, mais incluant le jeton d'ordre spécial unique à sa maison). Les 2 autres jetons d'ordre se retrouvent disponibles dans sa réserve personnelle, qui comprendra aussi, plus tard, les jetons d'ordre spéciaux utilisés.

Le joueur va ensuite recevoir un jeton d'ordre spécial, pris dans sa réserve personnelle, pour chaque territoire pourvu d'un fort/forteresse (dessinés sur la carte) qu'il arrachera à l'adversaire. Ne prenez pas de jeton si le territoire était neutre (pas de marqueur ni d'unités ennemis). Un joueur PEUT ainsi reprendre un jeton déjà joué lors des tours précédents, mais pas l'ordre spécial unique de sa maison qui, lui, ne peut être utilisé qu'une seule fois.

En contrepartie, le joueur qui perd une forteresse ou un fort doit remettre, s'il en possède dans son jeu, un de ses jetons d'ordre spéciaux dans sa réserve personnelle. Un joueur ne pas perdre de cette manière le jeton spécial unique de sa maison.

ATTENTION: pour la règle 4, comme pour la règle 3, un joueur ne peut prendre des jeton/blasons que dans la mesure où le joueur adverse en perd, ce pour empêcher des stratégies déloyales entre deux joueurs alliés.


NOTES: Ces règles ne cherchent pas à complexifier inutilement les règles de base: leur but est de favoriser des stratégies actives dès le début de la partie.

La règle 1, en conjonction avec les autres, ouvre des possibilités stratégiques diverses pour les joueurs.
La règle 2 minimise le péril des combats contre des armées plus nombreuses (i.e. les situations où il n'y a que des perdants).
La règle 3 permet l'élaboration d'une stratégie de contrôle de la production et accroît l'importance de cette facette dans le jeu.
La règle 4 incite à l'assaut des forts et forteresses avant l'échéance du dernier tour, où elle prennent toute leur importance dans le jeu de base (même si elles sont déjà utiles au recrutement).
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